Marchio dell'Eterno

La Storia ha orrore dei Paradossi

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    Guida al Marchio dell'Eterno

    1. Storia

    2. Generazioni

    3. Interpretazione

    4. Stadi del Marchio

    5. Morte

    Edited by Tirro - 4/9/2023, 21:50
     
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    Storia
    “La Storia ha orrore dei Paradossi”


    Il Tempo è una verità che non conosce eccezioni. Ore, giorni, mesi, anni e secoli: lento ed inesorabile, esso scorre nella sua direzione senza che nulla possa turbarlo.
    O almeno, questo è ciò che molti credono.
    In realtà, alcuni fenomeni possono alterare l’ordine del Tempo. Queste alterazioni prendono il nome di Paradossi: un uomo viaggia nel passato e lì uccide sua madre, impedendo così la sua stessa nascita. Ma se il viaggiatore non è mai nato, chi ne ha ucciso la madre?
    E questo è solo un piccolo esempio del Caos che può generare un Paradosso.

    Naturalmente, il Tempo non può tollerare questo pericolo alla sua esistenza, dato che un numero sufficientemente elevato di Paradossi (od uno particolarmente intenso) riuscirebbero a distruggere la stessa linea temporale.
    Per questa ragione, il Tempo ha predisposto due tipi di difese contro i Paradossi.
    Il primo è il Guardiano del Tempo, un essere immortale ed inarrestabile il cui unico scopo è distruggere coloro che hanno realizzato un Paradosso. Le origini di questa creatura sono misteriose, ma si sa che è potente almeno quanto una divinità, e non conosce pietà alcuna.
    La seconda, ed estrema, misura comporta la rimozione del Paradosso dalla linea temporale. In realtà, annullare ogni azione (e relative conseguenze) del Paradosso richiederebbe uno sforzo che nemmeno il Tempo può permettersi, ragion per cui si preferisce rimuovere l’oggetto del Paradosso dalla memoria collettiva. Riprendendo l’esempio di prima, dal momento della morte della madre, nessuno più ricorderà il suo nome, né saprà ricondurlo ad un volto. Statue e ritratti diventano quindi onorificenze a persone ignote, le gesta di un grande eroe diventano imprese compiute da un misterioso avventuriero, e via dicendo.
    Quante volte la Storia riporta di fatti o atti compiuti da uomini e donne il cui nome non è ricordato dalle cronache? E quanti di questi eventi sono stati in realtà compiuti da persone rimosse dal Tempo? Nessuno potrà mai dirlo.
    Può accadere, però, che a volte il Tempo non riesca a riassorbire completamente un Paradosso: a volte, l’incongruenza nello scorrere degli eventi è semplicemente eccessiva perché si possa ritornare alla normalità.

    Un Paradosso non riassorbito è una forza di puro Caos ed il suo tocco non è mai gentile: chi vi interagisce ne rimane segnato per sempre e diventa un Marchiato.
    I Marchiati acquisiscono un Marchio dell’Eterno, il segno lasciato dal Paradosso, che può assumere le forme più varie ma sempre legate alla storia o al carattere del Marchiato. Questo Marchio garantisce al suo portatore determinati poteri, che aumentano se il Marchiato viene esposto ad ulteriori Paradossi (vedi sotto).
    Questo perché in realtà il Marchio dell’Eterno è una creatura vivente, di cui il Marchiato è un ospite con cui esiste in simbiosi. Inizialmente il Marchio è a malapena senziente e non influisce sul carattere del Marchiato, ma se “nutrito” con i Paradossi può crescere, diventare un’entità con proprie aspirazioni ed, in casi assai rari, perfino dotata di un proprio autonomo corpo.

    Il Tempo riconosce questi Marchi dell’Eterno come Paradossi viventi e agisce di conseguenza, tentando di riassorbirli. Questo significa che il Guardiano del Tempo è costantemente sulle tracce di queste creature, al fine di rimuoverle dallo scorrere degli eventi, ossia rimuovendo i Marchi dalla memoria collettiva del Multiverso: gli eventi che un Marchiato ha realizzato nella sua vita non vengono cancellati, ma nessuno ricorderà più l’identità del loro autore.
    Purtroppo, nel fare ciò il Guardiano causa inevitabilmente la morte del Marchiato (vedi sotto) ed è per questo che i Marchi sanno istintivamente di essere cacciati per il solo crimine di esistere.

    Edited by Tirro - 6/4/2023, 09:22
     
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    Generazioni
    “Time is not your enemy. Forever is”

    I Marchi dell’Eterno hanno conosciuto molte vicissitudini nella loro storia ed, in quanto figli del Caos, molti cambiamenti. Gli studiosi hanno cercato allora di definire delle categorie di Marchiati, chiamandole Generazioni.
    Il termine può sembrare fuorviante: è vero che le Generazioni hanno fatto la loro comparsa nella cronologia del Multiverso nell’ordine descritto, ma in realtà questa classificazione suddivide i Marchi in base a come sono venuti ad esistere. Pertanto, è ben possibile che un Marchio di Prima Generazione sia nato dopo uno di Terza.

    Prima Generazione: la Prima Generazione si compone di creature che nel corso della loro vita sono venute a contatto con il Paradosso, divenendo Marchiate.
    Il modo migliore per definire questa Generazione è simbiosi: Marchio e Marchiato sono due entità distinte, ma profondamente legate tra di loro, ed il secondo è inevitabilmente influenzato dalla crescita del primo.
    Gli Eroi di Myth Drannor ed Aglaror il Primo sono stati i primi ed i più famosi esponenti di questa Generazione.

    Seconda Generazione: nata tra le sale del Sensorium di Sigil alla vigilia della Guerra delle Fazioni, queste “creature” non sono altro che emozioni, sogni o ricordi un tempo contenuti all’interno di Sfere Sensoriali, ma fuggiti e divenuti senzienti a seguito del tocco delle Sabbie del Tempo pregne di energia positiva.
    Questi Marchi non coesistono con un ospite, ma sono vivi ed autonomi. La loro è un’esistenza fiera, ma fragile.
    Soren, Elros, Niniel ed Aksasha rientrano in questa Generazione.

    Terza Generazione: a partire dal 1382 CV, in tutto Toril ed anche oltre, sempre più bambini nascono con il “dono” del Marchio. Questo fenomeno è a tutt’oggi inspiegabile, ma ha segnato l’inizio degli Anni Immobili. Alcuni studiosi hanno appurato che la Terza Generazione è una sorta di unione tra la Prima e la Seconda, dato che non hanno “contratto” il Marchio ma vi sono spontaneamente nati. Tuttavia, sembra che non si tratti di Marchi viventi, quanto piuttosto di creature contagiate al momento del concepimento. Come questo sia possibile è, naturalmente, ancora materia di discussione.
    Sia l’Eternium che l’Eresia della Clessidra Nera vantano tra le loro fila questa Generazione.

    Generazione Zero: non è veramente una Generazione, non fosse che ne è esistito un solo esponente: il Signore del Tempo. Come gli Eroi di Myth Drannor ebbero modo di apprendere, Aramil Liadon fu il risultato di un Paradosso che lui stesso causò innumerevoli anni dopo la sua nascita, infrangendo la Clessidra del Tempo e facendo sì che la Sabbia del Tempo fuoriuscita venisse destinata a sua madre, all’epoca incinta di lui. Proprio per questa irripetibile origine, il Signore del Tempo non può rientrare in alcun’altra Generazione. Quel che è certo, è che la sua sola presenza veniva percepita dagli altri Marchi come quella di un patriarca estremamente autorevole e ad egli obbedivano lealmente.

    Edited by Tirro - 13/4/2023, 16:48
     
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    Interpretazione
    “La domanda non è Dove, ma Quando”


    Quando si crea un PG Marchiato, la prima domanda da porsi è: "cosa rappresenta il suo Marchio?"
    Non ci sono risposte sbagliate: il Marchio potrebbe rappresentare una persona (es: un guerriero, un giudice, un assassino), un concetto astratto (es: la guerra, la follia), un aspetto del proprio Background (es: il simbolo della propria famiglia o della propria divinità) o qualsiasi cosa possa venire in mente al giocatore e che sia appropriata. Attenzione: nel caso si tratti di un Marchiato di Seconda Generazione, ricordare che il Marchiato è il proprio Marchio e che questo deve rappresentare un ricordo, un sogno o un ideale altrui.

    Il Marchio dell’Eterno è un essere che deve molto alla creatura che lo ospita. Crescendo assieme a lui impara a ragionare come lui, ad avere i suoi sogni ed i suoi obiettivi. Molto spesso diventa una sorta di seconda coscienza, ma non necessariamente sarà perfettamente identica all’originale. Indipendentemente da cosa ne pensi il suo ospite a riguardo, infatti, il Marchio è mosso dall’istinto di sopravvivere contro il Tempo e nutre un odio innato verso quel tiranno che cerca di distruggerlo per il solo crimine di esistere.

    In termini pratici, il Marchio non si manifesta in modo palese a livello mentale se non all’ultimo stadio. Prima di quel momento, il Marchio prende il sopravvento sulla mentalità del Marchiato solo in rarissime circostanze: quando appare il Guardiano del Tempo, ad esempio, colmando il cuore del Marchiato di terrore e spingendolo a fuggire il più rapidamente possibile. Si dice anche che un Marchio dinanzi al Signore del Tempo si mostri sempre estremamente rispettoso, come se avesse dinanzi a sé un venerabile mentore.

    Ogni Generazione presenta peculiarità proprie da tenere in considerazione.

    La Prima Generazione non ha particolari tratti caratteristici. Al contrario, il distacco tra Marchio e Marchiato è molto più forte dato che questa Generazione è, a tutti gli effetti, contagiata dal Paradosso. Casi di contrasti tra Marchiato e Marchio sono qui molto più frequenti che in altre Generazioni.

    La Seconda Generazione è più particolare. Questi Marchiati si riconoscono tra di loro a livello istintivo, percependosi come fratelli e attribuendo al Signore del Tempo il titolo di Padre. Qui non c’è alcuna differenza tra Marchio e Marchiato: l’anima del Marchiato è il Marchio, e senza di esso non può vivere.
    I Marchi diventati autonomi grazie al loro ultimo stadio (vedi sotto) sono da trattare come Seconde Generazioni in termini di meccaniche e comportamento.

    La Terza Generazione, invece, nasce insieme al proprio Marchio e cresce con esso. Come tra due fratelli gemelli, il legame tra il Marchiato e il Marchio è molto forte, ma i contrasti non sono impossibili.

    Anche se ci si potrebbe aspettare diversamente da esseri che si caratterizzano per la volontà di sopravvivere, i Marchi sono estremamente solidali tra di loro: sanno che l’unione fa la forza. I Marchiati cercano sempre la compagnia dei propri simili e, soprattutto, sono pronti a sacrificare parte di sé per la salvezza dei propri fratelli. Si dice che esistano rituali e capacità che permettano di trasferire stadi da un Marchiato all’altro. Nessun Marchio, però, accetterà mai di morire pur di salvare qualcun altro.

    Edited by Tirro - 6/4/2023, 09:26
     
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    Stadi del Marchio
    “Non è morto ciò che in eterno può attendere…”


    Lo sviluppo dei Marchi si suddivide in stadi. Tutti i Marchi iniziano dal primo stadio, ad eccezione della Seconda Generazione che inizia dal secondo, dal momento che sono Marchi viventi e quindi in parte già sviluppati.
    Per crescere, un Marchio deve nutrirsi di Paradossi. Ogni Paradosso con cui il Marchio viene a contatto lo porta a crescere di uno o più stadi, a discrezione del DM.
    Ogni stadio conferisce nuove capacità al Marchiato, ma, di riflesso, significa anche una crescita personale del Marchio, che lo porta a diventare sempre più cosciente di sé ed autonomo. Se ai primi stadi è poco più di un mero istinto di sopravvivenza, agli stadi finali è una creatura dotata di intelligenza propria, sebbene sempre in linea con il pensiero del Marchiato (una sorta di seconda coscienza).


    Primo Stadio: Marchio dell'Eterno
    Il primo stadio conferisce la capacità per la quale i Marchiati sono famosi e temuti: l'immortalità. Quando il Marchiato dovrebbe morire, il Marchio lo riporta indietro nel Tempo per sottrarlo al suo fato. Il prezzo di questo potere è il Paradosso che, a lungo andare, attira inevitabilmente l'attenzione del Guardiano del Tempo... o la furia di un Cronoclisma.
    A questo stadio, il Marchio ha l'aspetto di un normale tatuaggio e, come tale, può essere occultato con gli opportuni accorgimenti. Inoltre, il Marchio è a malapena un'entità vivente, quindi non è in grado di influenzare i pensieri e le azioni del Marchiato.
    Sistema
    Quando il Marchiato muore, dopo 10 minuti ritorna in vita come se avesse ricevuto gli effetti di un rituale Resurrezione Intensificato al 10° livello. A tutti gli effetti, si deve considerare che il Marchiato non sia mai morto.
    Al suo risveglio, riceve la condizione Paradossale 1, oppure questa aumenta di 1 se già presente.

    Paradossale
    La tua presenza sulla linea temporale è stata alterata e fatichi a interagire con essa. La condizione Paradossale include sempre un valore. Subisci una penalità di status pari a questo valore alle prove di Percezione e di recupero.
    Sono necessari 5 giorni di riposo ininterrotti per ridurre il tuo valore di Paradossale di 1. Compiere azioni di combattimento e/o di esplorazione interrompe il riposo.
    L'unico rimedio magico a questa condizione è l'incantesimo Raro

    Ristorare Marchio, Livello 4
    Concentrazione, Guarigione, Manipolazione, Trasmutazione
    Tradizioni: Divina, Occulta, Primeva
    Tempo di lancio: 1 minuto
    Raggio: contatto; Bersaglio: un Marchiato
    La tua magia ripristina il naturale flusso del Tempo, impedendo l'accumularsi del Paradosso sul Marchiato. Quando lanci Ristorare Marchio, riduci il valore della condizione Paradossale del bersaglio di 1.
    Un Marchiato può beneficiare di Ristorare Marchio soltanto una volta al giorno.

    Perfino il potere del Marchio ha dei limiti. Il Marchiato non ritorna in vita se, al momento della morte, egli possedeva già un valore di condizione Paradossale pari o superiore allo Stadio del proprio Marchio.


    Secondo Stadio: Battito dell'Eterno
    Con il secondo stadio, il Marchiato ottiene nuove capacità mai avute prima e, in rare occasioni, può percepire pensieri che non gli appartengono: è la coscienza del Marchio che inizia a manifestarsi in lui.
    Sistema
    Il Marchiato può selezionare un Archetipo, al quale si applica la variante dell'Archetipo Gratuito.
    Gli effetti di questo stadio sono retroattivi. Ad esempio, se un personaggio ottiene il Battito dell'Eterno a livello 4, seleziona subito il talento di Dedizione dell'Archetipo che avrebbe selezionato a livello 2, a cui si aggiunge un talento d'Archetipo che avrebbe selezionato al raggiungimento del livello 4.
    Il Battito dell'Eterno è un'eccezione alla normale regola che impedisce di selezionare un nuovo talento di Dedizione prima di avere ottenuto due talenti dell'Archetipo già posseduto.


    Terzo Stadio: Respiro dell'Eterno
    Giunto al terzo stadio, il Marchio non è più soltanto una presenza nei pensieri del suo ospite, ma una presenza fisica vera e propria. Di riflesso, la sua influenza rafforza anche il corpo e la mente del Marchiato, per aiutarlo a superare le avversità che deve affrontare.
    A questo stadio, il Marchio assume forma e consistenza reali, da decidere a seconda del suo aspetto di comune accordo con il DM.
    Sistema
    Il Marchiato ottiene un aumento di caratteristica, ma può beneficiarne soltanto una caratteristica che non sia già a 18 o più.

    Edited by Tirro - 27/3/2024, 12:18
     
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    Morte
    "Non puoi sfuggire al tuo destino. Nessun uomo può"


    E' estremamente difficile uccidere definitivamente un Marchiato, ma non è impossibile. In alcune situazioni, nemmeno il Paradosso può preservare la vita del Marchio dell'Eterno e la morte sopraggiunge in via definitiva.

    A meno che sia riportato diversamente, un Marchio che incontra la morte definitiva non può essere riportato in vita in nessun modo. Esso viene condotto nel piano di Eternium, dove svanirà dalla memoria collettiva ed il suo Paradosso verrà così riassorbito dal Tempo.

    Le cause di morte definitiva sono le seguenti:

    1. Condizione Condannato
    Il Marchio dell'Eterno non impedisce la morte causata dalla condizione Condannato. Tuttavia, in questo caso il Marchiato può ancora essere riportato in vita con una versione speciale dell'incantesimo Resurrezione.

    2. Khaidarin
    Gli attacchi dell'originale Guardiano del Tempo sono letali per un Marchiato, e la morte così inflitta è definitiva.
    In più, un Marchiato ucciso dal Khaidarin sparisce immediatamente dalla memoria della Storia: il suo nome è perso tra le sabbie del Tempo e le sue gesta verranno attribuite ad individui anonimi.

    3. Cronoclisma
    Il Cronoclisma erode il Marchio, divorandolo in un inferno di sabbie.
    Se un Marchiato muore per qualsiasi causa all'interno di un'area di Cronoclisma, va incontro alla morte definitiva e sparisce dalla memoria della Storia.

    4. Furie di Sabbia
    Le Furie di Sabbia sono infuse del potere del Cronoclisma ed i loro attacchi sono letali per i Marchiati. Un Marchiato che viene ucciso da una Furia di Sabbia può essere riportato in vita con una versione speciale dell'incantesimo Resurrezione entro 1d10 giorni, trascorsi i quali la morte è definitiva.

    Eccezione: un Marchiato di Prima Generazione può sempre essere riportato in vita attraverso i normali metodi, ma così facendo perde ogni stadio di Marchio ed ottiene invece una Cicatrice dell'Eterno.

    Edited by Tirro - 4/9/2023, 22:24
     
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