[Path] Reame Remoto

Nella sua dimora di R'lyeh, il morto Cthulhu attende sognando...

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    The Lord of Time

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    Il Reame Remoto, dopo millenni di paziente attesa, ha finalmente invaso il Multiverso. Ora che Sigil è in bilico sulla distruzione definitiva, nulla sembra più capace di arginare l'avanzata dei seguaci degli Antichi Dei.
    Con queste premesse, una piccola guida alla sopravvivenza ai Miti di Lovecraft pare il minimo!


    AMBIENTAZIONE

    Cos'é?
    Il Reame Remoto (o Altrove, o Oltre, o l'Incubo) è una realtà alternativa a quella del Multiverso, abitata da creature e leggi che rispondono a logiche completamente aliene. I punti di contatto tra le due dimensioni sono, per fortuna, rarissimi, ma non è impossibile che un incantatore particolarmente squilibrato riesca ad aprire un varco (ed avere solo pochi istanti di vita per comprendere la follia commessa).
    Naturalmente, creature come i Beholder, i Mind Flayer e gli Aboleth testimoniano che di passaggi ne devono esistere, e che sono anche stati usati in massa da queste razze mostruose per allungare i loro tentacoli sul Multiverso.
    Il Reame Remoto non ha leggi fisiche come le nostre. Non ne ha affatto. Quindi, anche solo la vista di un panorama dell'Altrove potrebbe bastare a far precipitare nella pazzia un incauto esploratore: angoli impossibili, distanze distorte, creature abominevolmente enormi capaci di librarsi in volo, vermi striscianti in aria... questi ed altri sono i tratti del Reame Remoto.
    Una sola cosa è certa: creature di pazzia e malvagità dominano questo luogo, con l'unico desiderio di portare la loro "visione" della realtà nel nostro Multiverso.
    Queste creature sono conosciute con moltissimi nomi, ma collettivamente sono note come gli Antichi Dei.

    Gli Antichi
    Gli Antichi non hanno una definizione unitaria. Alcuni simboleggiano concetti come la Vita o il Tempo, altri invece sono semplicemente potenze interessate a gettare caos e follia al loro passaggio. In ogni caso, è impensabile sperare di trovare una minima traccia di umanità nelle loro azioni: perfino i demoni più abietti dell'Abisso impallidiscono dinanzi alla distruzione che questi esseri intendono portare.
    Per fortuna, gli Antichi sono intrappolati nel Reame Remoto... o almeno, lo erano prima che Sigil venisse distrutta. Al momento, però, non hanno ancora fatto la loro apparizione, preferendo inviare il loro Gran Sacerdote... più che sufficiente per annientare ogni residua resistenza.
    Inoltre, gli Antichi Dei non sono necessariamente dotati di divina intelligenza. Anzi, molto di loro sono poco più che esseri amorfi composti esclusivamente da pazzia e fame, interessati a divorare qualsiasi cosa ancora non sia parte di loro. Questo significa che per gli Antichi non è sempre facile predisporre piani di conquista, o collaborare tra loro.
    Ma significa anche che, una volta scatenati, nulla può fermarli.


    REGOLE
    Nota: queste regole vengono ad applicarsi ogni volta che un PG entri in una zona del Reame Remoto. Esplorate a vostro rischio e pericolo!

    Soglia
    La Soglia è un limite posto al potere dei PG, a causa delle diverse leggi che regolano il Reame Remoto. Se il Multiverso ammette che un mortale possa giungere a soglie di potere quasi divine, il Reame Remoto (e gli Antichi) assolutamente no.

    - Il PG viene ridotto a livello 1, con caratteristiche, talenti, abilità e capacità di classe come di conseguenza.

    - Il PG perde la capacità di lanciare incantesimi divini, se ne aveva. Gli Antichi Dei non tollerano i rivali.
    Il PG mantiene la capacità di lanciare incantesimi arcani, ma come se fosse un PG di livello 1. Inoltre, ad ogni lancio di incantesimo, deve pescare un tarocco (al che può succedere di tutto: da una versione Potenziata o Estesa dell'incantesimo, ad uno scoppio di energia benefica o lesiva, alla perdita di Sanità Mentale, all'evocazione di una bestia del Reame Remoto, ad altro ancora). Dopotutto, anche le leggi della magia non rispondono come di consueto nell'Altrove...

    - L'equipaggiamento perde ogni proprietà magica. Ciò che è contenuto in borse conservanti o buchi portatili è irrecuperabile.

    - In assenza del Tempo, il Marchio sopravvive. I PG mantengono tutte le capacità del Marchio... tranne quella basilare di riavvolgere il Tempo e sfuggire alla morte (dato che il Tempo da riavvolgere... non c'è).


    Sanità Mentale
    Ormai sapete benissimo come funziona: Punteggio di Saggezza x 5.
    Ma visto che ogni tanto serve qualche novità, al valore di cui sopra devono essere apportati taluni modificatori:

    - PG Legale: +2 (la mente del PG è addestrata a respingere il caos di cui gli Antichi sono araldi)

    - Talento Volontà di Ferro: +1 (la mente del PG è stata istruita a resistere agli assalti nemici)

    - PG con una forte devozione verso una divinità (non un credo): +3 (il PG è convinto che, nonostante tutto, un dio più forte degli Antichi lo protegge. Ma attenzione: se il PG dovesse mai pescare il tarocco del Diavolo, questo bonus si converte in un malus -3, a significare la crisi di fede dopo un insuccesso particolarmente negativo ed inspiegabile)

    - Per ogni malattia mentale del PG: -2 (il PG è già abituato alla pazzia)

    - PG Caotico: -2 (il PG non è nuovo al caos che gli Antichi vogliono diffondere)

    - Precedenti contatti con il Reame Remoto: -3 (la mente del PG è già stata segnata dall'incontro con l'Altrove, ma attenzione: i PG con questo tratto riducono ogni perdita di Sanità Mentale subita di 1, minimo 0, a riflettere la passata conoscenza di quanto orrore già vi sia)

    Il punteggio di Sanità Mentale, applicati malus e bonus, non può superare 80.

    Scendere al di sotto della metà del proprio punteggio massimo comporta l'applicazione di un malus -1 a tutti i tiri.

    La perdita, in un solo tiro, del 20% della propria Sanità massima comporta l'applicazione di una malattia mentale (decisa di comune accordo tra giocatore e DM, che sia interpretabile).
    Non è possibile avere più di una malattia mentale in questo modo, in ogni caso... per evitare somme di malattie ingestibili e distruggi-PG.

    Se il PG scende a Sanità Mentale 0, è definitivamente folle. Fuori dal combattimento, vedi sopra. In situazioni di combattimento si comporta come sotto gli effetti di Demenza, tranne per il fatto che non può agire normalmente (in quel caso, ritira). Naturalmente, una tale forma di pazzia non può essere guarita da una semplice Guarigione: il segno degli Antichi richiede un intervento più pesante.
    Quale? Mistero!


    Tarocchi
    Che Reame Remoto sarebbe senza? Alla creazione della scheda Soglia, ogni giocatore deve scegliere se acquistare per il proprio PG un potere utilizzabile solo nel Reame Remoto. Questo acquisto avviene al prezzo di 5 punti di Sanità Mentale, dato che è un potere direttamente legato agli Antichi Dei.
    Ecco l'elenco:

    Zanros: La Giustizia
    Quando utilizzi Punire il Male, consideri le aberrazioni come se fossero esterni malvagi.

    Victor: La Luna
    Ottieni Scurovisione 18 m.

    Adur: Il Bagatto
    Una volta per avventura puoi infondere la vita in un oggetto. La durata è permanente, ma la reazione dell'oggetto non è sotto il tuo controllo.

    Zoey: La Morte
    Una volta al giorno puoi negare la morte stessa, esattamente come se avessi la capacità del Marchio, con la differenza che non attingi al potere del Paradosso ma del Reame Remoto... e questo ti costa 3 punti di Sanità Mentale.

    Aria: Il Mondo
    Una volta per avventura puoi cantare una canzone, e ciò che canterai diverrà realtà intorno a te, come se avessi manipolato una Sfera Sensoriale. La canzone devi scriverla davvero (ma non cantarla, questa te la risparmio!).

    Scion: L'Innamorato
    Puoi decidere di "assorbire" metà della perdita di Sanità Mentale di un tuo compagno, così come puoi chiedere ad un tuo compagno di "assorbire" metà di una perdita che tu soffri. Se rivolto verso Shenna, puoi "assorbire" o chiedere che venga "assorbita" l'intera perdita.

    Shenna: L'Imperatrice
    Ottieni il Marchio del Signore del Tempo.

    Kanekhet: Il Sole
    Ottieni una Pietra Ligis (luce equivalente ad una torcia, ma attiri eventuali Tormentati)

    Tyrael: Il Diavolo
    Mantieni lo spadone di Graz'zt.

    Jamal: La Ruota della Fortuna
    Puoi tessere i fili del Fato, decidendo se e quali conseguenze avrà un'azione a cui hai assistito ma non hai preso parte nella realizzazione. In un'avventura, puoi farlo una volta per dettare conseguenze Fortunate ed una volta per conseguenze Sfortunate.

    Divinatore: Le Stelle
    Puoi leggere le posizioni degli astri e ottenere un fugace suggerimento di cosa ti aspetta nell'immediato futuro o una rivelazione dal passato. Il contatto con le stelle del Reame Remoto ti costa 1d3 punti di Sanità Mentale.


    Alterare l'Altrove
    Non solo i PG hanno delle regole, ma anche il mondo aberrante che li circonda.
    Il Reame Remoto è molto più manipolabile del Multiverso, se ci si pone dalla giusta... prospettiva, con tutti i pericoli che ne derivano. Le creature possono alterare le leggi della fisica semplicemente pensandoci, generando effetti altrimenti irrealizzabili.
    Alterare l'Altrove è un'azione veloce, con una CD su Intelligenza variabile in base all'attività tentata ma con alcune regole comuni:
    - chi ha perso più di metà della propria Sanità Mentale originaria ha un bonus +5 a queste prove;
    - le creature originarie del Reame Remoto non devono effettuare alcun tiro: riescono automaticamente nella prova;
    - normalmente, Alterare l'Altrove riguarda solo sè stessi. Usando un'azione standard, è possibile influenzare invece una diversa creatura, ma mai una creatura originaria del Reame Remoto.

    Distorcere lo Spazio
    Kilometri diventano metri, vette diventano altezze saltabili. Lo spazio è un concetto molto relativo nel Reame Remoto.
    Qualsiasi CD di Distorcere lo Spazio è dimezzata se coinvolge un angolo. Chiedete a Lovecraft perchè...
    - Emulare gli effetti di una Porta Dimensionale: CD 10 + 1 per ogni ulteriore LI oltre l'1

    Annientare la Gravità
    Alto e basso... cosa sono, nel Reame Remoto? Nulla, assolutamente nulla.
    - Determinare la direzione della propria gravità per un round: CD 15

    Mutare la Massa
    Una creatura pesante potrebbe divenire eterea... così come uno spirito potrebbe divenire più pesante di un macigno.
    - Ridurre il peso (+5 CA, -10 pf, +5 Acrobazia): CD 10
    - Aumentare il peso (-5 CA, +10 pf, Immunità a manovre come spinte e simili): CD 15

    Nascondersi alla Luce
    La vista inganna, specialmente nel Reame Remoto.
    Questo effetto funziona solo nelle aree di luce intensa.
    - Simulare gli effetti di una Invisibilità: CD 12 + 1 per ogni round già trascorso in questo stato

    Edited by Tirro - 30/12/2015, 01:22
     
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